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All Aboard - Learn Robotics

All Aboard - Aprender Robótica

ENQUADRAMENTO

Nos últimos anos têm surgido várias iniciativas com o objetivo de promover o ensino da programação, por permitir desenvolver o pensamento lógico, a criatividade e o espírito critico para a resolução de problemas. Nesse sentido, foram lançados projetos de referência nacional e internacional para a iniciação à programação no primeiro ciclo do ensino básico e a criação de clubes de robótica. Estas iniciativas aparecem também como uma das medidas de promoção do sucesso escolar. No entanto, esta iniciativa tem encontrado algumas barreiras na sua implementação, pelo facto de não existir em muitas escolas professores com formação específica na área de informática, programação ou robótica e equipamentos de suporte.

Para diminuir dificuldades apresentadas surge a plataforma All Aboard para o apoio e motivação do ensino de conteúdos de programação em articulação com outras áreas curriculares. Trata-se de uma plataforma pedagógica suportada por uma equipa de formação, manuais e vídeos, que tem como base de trabalho um kit de hardware. Este kit tem vários sensores e atuadores incorporados e adapta-se a diferentes ambientes de desenvolvimento. Nesse sentido, é proposto que cada utilizador tenha um kit All Aboard, onde aprende a programar através da realização de diferentes desafios lançados pela plataforma, que conjugam hardware e software, e recebe, como num jogo, uma pontuação sempre que os supera. A plataforma pretende igualmente sensibilizar, formar e motivar os professores de outras áreas para a introdução da programação na base de ensino de outras áreas do currículo do aluno.

Os resultados alcançados e o feedback dos professores e alunos revelam o potencial da plataforma All Aboard no ensino da programação.


O QUE É A ALL ABOARD?

A All Aboard é uma placa eletrónica de baixo custo o que permite que muitas pessoas possam ter contato com sistema embebidos e eletrónicos programáveis. É também um método de ensino baseado na aprendizagem autodidata e na resolução de problemas do tipo real.

Acresce o facto de ser pensada por partes onde o utilizador a vai programando e construindo como se fosse um puzzle.

Como ferramenta educativa, a All Aboard envolve áreas como a matemática, a física, as ciências e até mesmo a língua inglesa. O professor/educador pode usá-la como motivação para outras aprendizagens e permitir que aluno que faça/construa a sua própria "invenção".

A All Aboard adapta-se a diferentes ambientes de programação e pode ser usada a partir de um computador de uso geral ou até mesmo com um tablet ou um telemóvel.


A EQUIPA

O "All Aboard" foi desenvolvido num projeto de investigação desenvolvido pelo investigador Carlos Sousa em cooperação com várias instituições de ensino.

Do processo de validação da investigação surgiu José Almeida que com os seus 12 anos assume-se como um dos mentores do "All Aboard".